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GMIC大佬云集 谈未来手游营销怎么玩

2014年05月06日 13:05:26 来源:91手册

在如今的手游业中,手游营销无疑是极为重要的。在今日召开的GMIC全球移动游戏CEO峰会现场,就未来移动游戏营销怎样玩这个话题,昆仑游戏市场VP庞益军(老木)、飞流副总裁王可、完美世界移动战略副总裁张云帆以及游族副总裁谭雁峰组成了一场圆桌论坛讨论。

主持人:分享一下过去的几个月最为成功的手游的营销案例?

老木:现在手游营销三个月到六个月就会换一套思路做。总结经验的话,第一个敢于把端游页游成功经验的复制过来,是第一个吃到螃蟹的人。另外就是不要把整个经验再去重复了,再重复可能会失败。

王可:飞流一直是娱乐营销的打法,每一款游戏都是。飞流在行业初第一次用端游的打法开发布会,明星是以投资人的身份进来;跟完美的云帆大哥,跟百度、腾讯合作了英雄会,做了很多微电影,请高希希导演、于正帮忙导微电影,拍了《神雕侠侣》的广告片;跟周韦彤,使用了贺岁档的游戏概念做了全民斗三国。

这些都是使用发行电影的方式去做手游。我对手游的看法是手游是大众娱乐品,全民有手机的人就能用到。

到了最近的《攻城略地》,我们没有用娱乐营销,而是用数据调研。

从百度调取人群分布,地域,年龄分布等等,用户使用习惯,他们喜欢看优酷视频,小说APP,军事网站等,而且封测时,调取了封测期间的玩家,采样了推广slogan,推广海报等,所以我们做分众时选择在浙江投,我们会选择去百合网投,非常精,只投了福建广州和浙江。广告语也直接用男人的游戏,直达内心,这是细分的打法。

如果全民化的游戏,更多的使用娱乐营销的玩法,如果涉及比较垂直类的或者专属类某一种游戏,使用这样精准的有效的打法,来去做整个移动游戏的营销。

完美张云帆:完美做游戏的时候,先确定IP的价值。营销其实是运营销售,是从产品到渠道到推广一体化的,从立项开始就要想好不好做。

从一开始确定IP,包括美术风格,用户定位,营销时的故事,游戏风格怎么推广。

举例,《神雕侠侣》打的是感情牌,因为是以感情为主的产品,所以拍了微电影,因为很多人喜欢看爱恨情仇,台湾的微电影就是穿越的故事。其他营销配套,有微博营销,找了疑似情侣档,当时找杨颖发一个,黄晓明去转发,就会产生话题。

整合营销是未来的主流,立项开始到整个营销的包装到落地,必须要有能力,形式是为这个服务的,内容就是最早的时候产品立项的时候就决定的,这是完美世界的思路,从立项产品到后面有一个完美的运营思路。

谭雁峰:关键词:大IP。现在的市场营销是1.0时代,就是纯粹的推一款游戏;而游戏本身可以演变成一个IP,表现在影视,小说等,这是把一个游戏变成各种娱乐形态,我们称为2.0时代;3.0时代就是迪士尼有自身生长功能。

我们邀请一线明星参与《女神联盟》推影视剧,《女神》是游戏先突破,而《四大名铺》是影视先突破,然后转为游戏。

老木:台上的我们都有端游的影子,我们在端游时经常玩营销,但在页游时期缺失了,因为它不需要,而现在又适合我们玩了。我们追求游戏的灵魂是什么,感情是什么,想把这个传递给玩家,手段才是营销,cp是否能在立项时给游戏定灵魂,现在很多cp的产品,demo毫无剧情,毫无背景,即便砸个几千万广告费也没什么意义。

主持人:比较一下端游页游的营销跟手游营销到底有什么的异同?

谭雁峰:端游相比手游推广方式更全面,渠道,前期预热等都是,手游比页游更注重品牌,页游是导量,手游纯粹导量是很难维持的。

张云帆:端游对用户成本没那么在意,手游不在意就亏死了。另外,对我们从端游转型的人学会了更严谨的更复杂的更系统的数据分析,页游搞这个最厉害,这方面是端游公司需要学习的。手游结合页游强大的数据分析和端游的品牌营销就会出现很有价值的营销体系方案。

王可:最大区别,是端游都是土豪,手游不同,手游生怕花钱花错地方,不能像端游砸明星,那就变着办法节省成本。和羽泉合作,不能请他们当代言,要让他们以品牌投资方式进来参与分账。张馨予是广告创意监制的身份绑定,她会因为是亲身参与进来,所以会更用心。

老木:经历端游页游手游,总结 12字:针对页游是理性战胜感情,手游是感性推动理性。页游时投入品牌营销解决不到存在的问题,要大量的导量带动滚动,而做任何品牌营销,推动力都很弱,页游玩家不会去感受内涵,他们要的是爽简单粗暴,是理性战胜感性的营销思路;手游方面,我们尝试做毫无品牌营销的页游投放,亏死!一直没媒体曝光而已。我们也在乎钱,我们有了坏的数据作参考,后来做了环比,加入品牌投放的CTR提高了,整体点击量,转化成本都提高了,不是单纯优化广告素材提高的百分比,两者相比差太远了,做过广告投放的我给个数据,从转化率6%提到10%,这就是营销的效果。

谭雁峰:手游最关键的亮点是在节奏的把握,端游节奏很慢,页游节奏很快,第二,对品牌和效果结合度的把握也是关键的,这很考验市场人员素质。

提问:大家分享自己认为值得分享的游戏营销费用,钱花在哪了?

王可:结构上,媒体的投放、用户分析(看他的量从哪来)、积分墙;我们现在看落地的电梯广告是最不好的。更多是垂直类的媒体,像小说APP,三国题材的投放到小说、军事媒体,还有大众类的休闲游戏就做微博,娱乐营销;视频的cpm也是很好的,但要让他在15秒激起兴趣,做到转换。

张云帆:一般手游投放两个思路,一是孤注一掷,另一个是随着零售规模的上涨,不停的增加,积累大某一阶段时就爆发。我们在春节前,用户到了不错的状态,就去把火车站广告买了,活动叫神雕陪你回家过节,看似成本高,但是释放势能,是更有效的。激起情感诉求。

谭雁峰:我的数据模型就是1234加起来等于10,4成效果,3成的品牌广告,2成的传播,1成的素材。达到大几百万的量级是这样分配的。

老木:我的数据模型是33211,3是品牌,3是效果,2是微博社交营销,1是所谓的论坛营销,他们以往是服务端游的,现在也开始找手游业务,百度贴吧需要他们,还有1,如果说你上线,不给玩家配备活动,玩家看不起你。

我们去年做这个是6,7百万,很多人以为一千万,现在是翻一倍。

补刀,张总说的孤注一掷,4个月神作,先砸500万起来再继续,砸不起来估计就起不来了,没有1234。


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